众所周知OW在游戏中可以Ctrl+Shift+R在左上角显示当前的一些参数(Ctrl+Shift+N更coooool):
但是暴雪并没有直说这些参数都是什么。
显而易见的是,FPS是帧数,TMP是温度(但是并不清楚是哪个温度,和其他软件测得CPU/GPU温度都不一致),这俩和网络无关的参数不用多解释。
比较有争议的估计是Ping、RTT和IND这三个,由于目前并没有什么官方资料,所以在此大胆猜测一下:
- Ping应该就是Ping,ICMP的Ping,单纯的ICMP报文从本机到服务器的来回时间,把一点数据直接扔过去再扔回来的时间。
- RTT应该是Round-Trip Time/来回时间,这个值和Ping不一样,所以估计指的是实际数据包通过TCP/UDP(之前忘了看端口情况,估计是UDP)传到服务器再传回的时间,真是这样的话,这个就是精确的服务器延迟了。
- IND完全找不到资料,[Reddit有猜测]是Interpolation Delay/插值延迟,这个延迟估计玩CS的比较清楚(cl_interp),为了保证FPS游戏每个人与服务器的同步以及画面的流畅,客户端渲染的实际情况是滞后的:服务器每秒会发送一定数量的快照信息到客户端,然后客户端处理这些信息,把玩家和地图元素画到正确的位置,但是如果立刻按照服务器给的数据绘制,人物位置会显得“卡顿”(尤其是丢包的时候),因此客户端实际上缓存了一定数量的快照,在屏幕上绘制的是过去的信息,这样可以在已经收到的快照直接interpolate/插值,获得平滑的移动效果,而且就算中途丢包,也可以根据过去还存着的快照重新插值。这样的坏处是玩家玩的时候看到的一切都有个固定延迟,但服务器会存储每个玩家过去的位置,然后根据客户端的interpolate延迟,把玩家的位置在服务器端拉回去进行打击判定,这中间必然会有点误差,不可避免。
如果以上猜测属实,那么,RTT忽高忽低(也就是俗称的跳ping)是肯定影响射击效率的,尤其是对于高速移动目标。
而IND突然提高,说明客户端收到的快照信息不足,客户端需要滞后渲染更长时间来保证同步,虽然这不影响服务器端进行加入了延迟的打击判定,但是出现这种情况伴随的网络不通畅(通常是丢包)也是影响射击效率的。
在开启网络情况图标的时候,屏幕左侧也会显示[两个图标],闪电图标指的是客户端没收到足够快照正在插值推算中,而方块图标指的是丢包。
官方论坛好像被清空过一次,找到的链接都404了,闹心。