上古卷轴OL角色属性与装备特性

老滚OL的各种属性都比较简单粗暴,而且由于模板化的装备设计,对于数值也不需要非常刻意去追求,当然知道的越多越好啦。

角色属性

战斗资源

红蓝绿三种,每次升级的时候可以获得一个属性点,总共可以获得的属性点是64点,可以在C界面分配,在主城的技能祭坛交钱洗点。

  • 生命值/Health:归零就死了。这个不用多解释了吧。
  • 法力值/Magicka:一般为职业技能与法杖技能使用的资源。法杖重攻击可以恢复法力值。
  • 耐力值/Stamina:一般为物理武器技能使用的资源,奔跑/闪避/格挡/解除控制等同样消耗耐力。物理武器重攻击可以恢复耐力值。
  • 法力值上限/Max Magicka耐力值上限/Max Stamina的大约10%会转化为法术强度物理强度
  • 生命恢复/法力恢复/耐力恢复Health/Magicka/Stamina Regeneration):在战斗中每2秒恢复的资源量。

战斗属性

  • 法术/攻击强度(Spell/Weapon Damage):直译是法术伤害和武器伤害,但是攻强法强大家也都熟悉……是吧。对于ESO的技能来说,用蓝的技能受法伤加成,用耐的技能受攻强加成,重攻击回蓝的武器平砍受法伤加成,重攻击回耐的武器平砍受攻强加成。
  • 法术/物理抗性(Spell/Physical Resistance):减少受到的法术(冰霜、火焰、闪电等)与物理(平砍、毒药、流血等)伤害。装备的护甲值1:1换算成两种抗性。减伤公式大概是 减伤百分比 = 抗性 / (角色等级*10),上限是50%。轻甲的护甲值是同等级重甲同部位的25%,中甲是75%。
  • 法术/物理暴击(Spell/Weapon Critical):ESO的暴击造成150%的伤害,受暴击伤害/Critical Damage的加成,角色有10%的基础暴击率。装备上有直接写成百分比的暴击加成,和写成数字的暴击等级,暴击等级的换算比较麻烦,大概是 满暴击所需的暴击等级 = 2 * 角色等级 * (100 + 角色等级),线性的,暴击等级除一下就是暴击百分比。
  • 法术/物理穿透(Spell/Physical Penetration):计算伤害时降低目标的法术/物理抗性。
  • 暴击抗性(Critical Resistance):减少你受到的暴击伤害,最高可以达到50%也就是把暴击伤害抹平。达到50%需要的暴击抗性等级是50*角色等级。

免责声明:这些东西的具体公式其实没人在意,所以这么多版本之后到底准不准确我也不知道……

装备特性

护甲特性

护甲和武器一般可以有三种内容,附魔(Enchant)、特性(Trait)、套装效果(Set Effects)。特性和套装效果是不能改动的,特性可以通过研究对应的装备来解锁自己制造这种特性的能力。盾牌算作护甲。

  • 神祗/Divines:提高Mondus Stone(石头buff,同一时间只能启用一种,参考老滚5)的buff效果。
  • 坚韧/Impenetrable:提高暴击抗性。
  • 灌魔/Infused:提高护甲附魔的效果。
  • 磨练/Nirnhoned:提高法术抗性。
  • 富裕/Prosperous:提高从怪物尸体和箱子里捡到钱的数量……
  • 加固/Reinforced:提高护甲值。
  • 坚固/Sturdy:减少格挡消耗。
  • 训练/Training:提高怪物击杀经验值获得。
  • 合身/Well-Fitted:减少奔跑/闪避的耐力消耗。

PVP一般用坚韧,PVE一般用神祗。

武器特性

  • 充能/Charged:提高攻击时附加状态效果的几率。(如果你的武器并不能附加状态效果,这个的收益就是零)
  • 防御/Defending:提高物理和魔法抗性。
  • 灌魔/Infused:提高武器附魔效果并减少附魔触发CD。
  • 磨练/Nirnhoned:提高武器伤害。
  • 强力/Powered:提高产生的治疗量。
  • 精准/Precise:提高法术和物理暴击。
  • 锋利/Sharpened:提高法术和物理穿透。
  • 训练/Training:提高怪物击杀获取经验值。
  • 果断/Decisive:当你获取终极技能能量的时候,有几率额外获得一些。

一般都是用锋利和精准。

通用特性

不能被研究,不能被玩家制作,因为……看一眼就明白为什么了。

  • 华丽/Ornate:提高卖店的价格。
  • 复杂/Intricate:提高分解时获得的制造经验值和分解出的材料数量。
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